引擎声浪 引擎声
大家好,我是小典,我来为大家解答以上问题。引擎声浪,引擎声,很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
1、就是可以理解为游戏控制硬件(声卡)产生声音效果的软件部分。
2、 在游戏开发中,声音(Sound)的地位并不如图象那么重要。游戏开发者们会发费大部分的时间来增加3D图形的新功能和特效;但是,想要说服他们花更多的时间和金钱,来开发具有高质量音频效果的游戏可以说是非常的困难。同时,在硬件方面,玩家们也更乐意购买最新款式的3D图象加速卡,而对新的声卡似乎也并不是那么感冒。
3、 然而,随着显示卡的发展正在呈现出顶峰的状态,玩家对游戏也表现出越来越挑剔的姿态,认为优秀的游戏除了具有赏心阅目的图象和绚丽的特效外,音效也是不可缺少的,所以现在的形势似乎有急转的趋势 - 用户和开发者比以往任何时候都专著于音频系统的效果。在现代的游戏开发计划中,声音效果占据了40 %的预算,时间和人力。
4、 音效芯片制造商和3D音效的开发者们在竭力使用户和应用程序的开发者们相信:良好的3D音效将是现代多媒体电脑的主要组成部分。
5、 以前的音效是立体的,这是非常模糊的说法;在引如了3D Sound之后,我们全面进入了多通道音频效果的新纪元:4.1,5.1,和7.1通道。
6、 3D 音效的概念
7、 3D 音效的概念是对听众周围3D空间的音源进行精确的定位。在虚拟游戏世界里,每个能够发出声音的物体都代表了1个音源。
8、 我们这里以Action发布的典型第一人称射击游戏"Vivisector:Beast Inside"(活体解剖者:人面兽心)为例深入浅出地解释本文中的问题。上面的图象里有观众和音源,其中有些音源是立体声的(例如背景音乐;在这个特别的游戏里,风和丛林的沙沙声都将是主要的环境(噪)声);怪物有8个音源;玩家的射击,脚步等作为1个音源;还有3个环境的音源(昆虫,小鸟等等)。
9、 为了在场景里获得更加逼真的音效,虚拟世界的3D 音效都被进行了深度的处理:模拟或者夸大现实世界的声音,这里使用到了各种各样的音频处理技术,例如:混响,反射,闭塞,阻碍物,远方传来的声音(音源与听众的距离).....等等。
10、 3D 音频技术:定位
11、 每个人能够感知到的声音都是不同的(这依赖于耳朵的形状,年龄和心理状态),因此在1项3D技术里关于不同的声卡或者处理效果不可能只有1个质量的选项。声音是否能够真实地再现,则主要依赖于声卡和扬声器,还有游戏中采用的音效处理引擎。
本文到此讲解完毕了,希望对大家有帮助。