最终幻想VII重生的创作者希望你能够拥抱压力
《最终幻想VII重生》中有一个时刻——我不会剧透,但会说这不是那个时刻——我几乎无法呼吸。这个故事与原著的连续性事件略有不同,但并没有完全不同。角色的位置和态度与之前相同,但只是进行了重新混合。我不知道一切会如何发展,这让我感到压力很大,因为到目前为止,我已经投入了大量精力来预测《重生》将如何与其前身有所不同。
这种焦虑正是《最终幻想VII重生》的总监滨口直树希望玩家感受到的——以及其他一些情绪。
“通过实施这些改变,”滨口说,“我们以积极的方式带来了这种新的惊奇感、兴奋感和焦虑感,我认为这是娱乐作品的关键。”
在接受TheVerge采访时,Hamaguchi和曾参与制作初代FF7和Remake/Rebirth的《最终幻想》资深制作人YoshinoriKitase谈到了尊重1997年原作和创造新事物之间的平衡。
“我们以积极的方式带来了这种新的惊奇感、兴奋感和焦虑感,我认为这是娱乐作品的关键。”
现代对“经典”游戏的重新诠释并不是一种新趋势,但《重生》的独特之处在于,它介于《生化危机》重制版等直接当前世代的更新和《2010年代古墓丽影三部曲》等彻底重启之间。
在这个中间空间有很多机会,Hamaguchi说,对于《重生》,他和他的团队牢记两个关键点,以在更新旧内容和创造全新内容之间保持平衡。首先是表达。
“在这些场景中,我们能够描绘和表达更多的细节,”滨口通过翻译说道。“我们现在能够展示某些[时刻],也许原始创作者想要但当时的技术无法实现。”
利用技术来表达,使《重生》的开发人员能够深化现有的经典事件,使它们感觉新而不是新的。
“让玩家在体验这些细节时有这样的新发现是我们关注的第一点。”
第二点是认识到《FF7》的故事必须以某种方式改变,并弄清楚在哪里有效地实施这些改变。Hamaguchi和Kitase致力于在Rebirth中创建一种猜谜游戏,旨在让玩家保持警惕。
“如果我们在《重生》中遵循的故事完全相同,那么玩家的整体兴奋度就会降低,”Hamaguchi解释道。“例如,扎克是一个在原版游戏中死亡的角色。但通过将他带回重制版系列中,我们为玩家创造了这种惊奇和兴奋的感觉,他们相信这也许是不同的东西。”
扎克在《重生》中的出现确实让我感到好奇。他是一个非常受欢迎的角色,在FF7的前传游戏之一《核心危机》中担任主角,我认为他的出现可能是为了粉丝服务——特别是考虑到他应该已经死了。
但北濑表示,扎克的复活并不是为了回应他的受欢迎程度,而是因为从FF7宇宙中引入角色,无论受欢迎还是默默无闻,都是我们的计划。
北濑说,扎克和同样来自《核心危机》的西斯内等其他角色添加了“香料”。
在我忠实服务《最终幻想》系列的这些年里,我一直了解《FF7》的大部分故事,这些故事分布在多个衍生游戏中,这些游戏要么是我最喜欢的日本摇滚艺术家之一的明星,要么是以我最喜欢的日本摇滚艺术家之一的音乐为特色。一条明确的贯穿线是它可能会变得非常混乱。
这在《重制版》中并不是什么大问题,但随着《重生》的开始,事情变得更加复杂。我想知道在引入克劳德和艾丽斯副本的同时复活一个按规范死亡的人是否会让本来就很复杂的故事变得复杂——尤其是对于没有经历过Gackt阶段的玩家来说。
滨口并没有完全保证这个故事不会变得太难以理解,但他确实说过你不需要我对FF7背景知识的理解水平来理解。
“没有什么是[玩家]无法理解的,因为他们没有玩过衍生游戏,”他说。“你需要知道的一切都将在重生中得到解决。”
《重制版》的主要批评之一是某些部分与原作相差太大。像《Remake》的WallMarket部分这样的时刻,曾经代表着20分钟到一个小时的游戏时间,现在却演变成长达数小时的漫长过程,不必要地填充了游戏中相对无关紧要的部分。